游戏海外买量随笔-07-ROI,ROI还是ROI
最近黑神话悟空全球销售近2000万份,成功破圈,成为家喻户晓的国产3A神作。有人不禁会问,黑神话主创团队是来自腾讯,但是为啥这帮人没有在全球游戏No.1的腾讯做出来?笔者在这里浅显的分析一下原因。
首先,黑神话悟空作为第九艺术,其艺术价值毋庸置疑,但是其商业价值非常有限。据腾讯2023年全年的财报显示,净利润1152亿元,保守估计游戏有500亿元。黑神话悟空按2000万套计算,营收只有53亿,如果排除研发和宣发等费用,利润率为33%,那么大概为17.8亿元。但是黑神话从立项到上线,耗时6年左右,那么将利润平摊到6年中,每一年才3亿元,这相比于腾讯每年游戏500亿营收简直就是九牛一毛。更何况3A游成功率不高,投资这类游戏会冒着非常的高风险。如果你是职业经理人,领导着一个几百人的游戏研发团队,你会重投入3A大作吗?大概率给出的答案是否定的。
正所谓,在其位,某其政,你属于什么生态位就应该做什么事情。游戏科学团队是幸福的,他们在自己热爱的事业上得到的成功,用爱发电成功!但这是幸存者偏差,与他们类似的团队消失了无数,大众却不知道。腾讯的决策也没错,这么多优秀人来工作,大多都是为了挣钱,稳稳的幸福比风花雪月更重要。大家还是要务实一点,不要被网上的部分舆论带偏。如果你有机会在黑神话立项的时候选择腾讯或游戏科学,大多数人仍然会选择腾讯,因为大多数人不是富二代,家境不允许拿职业生涯冒险,稳稳的幸福仍然是主要选择。看看现在大学生毕业招聘的热门公司和职位,应该也能够推理到这个结果。
在选择海外买量的素材赛道问题上,也面临着同样的问题。视频素材有很多种类,比如蒙太奇混剪,KOL主播,UE动画,微动视频,游戏内录等。每一类视频制作的周期,成本,以及线上效果都不同。比如KOL,需要支付大量的授权费用,以及管理和发掘KOL。UE视频制作周期较长,可以天马行空,但是存在over promise的风险,给用户带来欺骗的感觉。内录的视频自由度也很大,效率很高,但是画质肯定不能和UE比。蒙太奇混剪可以突出游戏硬核内容,但是没有剧情,不容易成为爆款。微动视频可以借助AI生图进行天马行空的构想,效率很高,但是一致性和可控性仍然需要解决。每类素材都有优点和缺点,如何分配其占比就变得非常重要。这就好比投资,手上有好几个标的,如黄金/股票/债卷/现金,如何进行分配,来保证收益率符合既定目标。数据驱动非常重要,需要有全面的素材粒度的指标,如前链路的CTR,CVR,IMP,CPI,以及后链路的留存率,付费率等。然后根据阶段的性的目标,动态配置不同赛道素材的比例,以实现ROI最大化。
道理虽然简单,但是实现过程重可能遇到各种问题。比如KOL团队的工作就是管理,发掘KOL,如果KOL内容效果不好而削弱其投入,结果可想而知。同理,UE的制作管线建设前期投入也很大,如果因为其效果不好就减少生产,那么这个团队如何生存?不同类型的素材管线都有类似问题,这里就不一一列举。所以,道理很简单,一但牵扯到错综复杂的利益关系,落地就阻力重重。不过这属于团队治理的范畴了,这里就不展开讨论。
不管怎样,ROI是永远的北极星指标,每次在犹豫不决时,从短期ROI和长期ROI思考,结论也许就在眼前。黑神话悟空的例子是这样,买量素材赛道分配的例子也是这样。
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