谨以此文记录本人2023年4月到2026年4月期间,本人从0起步带团队利用前沿AI技术进行短视频制作的过程。

假如这局能重开?

经过三年的实战历练,不敢说对这个行业洞若观火,但确实是在一片红海中刀尖舔血、一步步踩坑杀出来的,也最终让团队在业务中站稳了脚跟。如果能穿越回到三年前,带着今天的认知重新开局,我会从组织、目标、数据与管线四个维度,重新打造一条真正能打硬仗的 AI 素材管线。

首先是建立专业技术团队。素材能够端到端高质量交付,靠的从来不是单打独斗的算法,而是内容审美与 AI 杠杆的协同。这需要由 2D 美术师两人、3D 动画师一人、视频剪辑师四人、游戏体验师4人、内容标记人员两人,以及一位靠谱的交付 PM 组成端到端交付的核心班底(以上人数配置仅作参考)。除此之外,配备两位 AI 算法全栈工程师,专门负责素材制作管线的自动化与提效工作。 再者是明确目标。摒弃一切虚浮的技术指标,素材评估只看两条死线:爆款率以及单位时间的产量。团队的唯一定位就是做端到端交付,而一条极致高效的AI素材制作管线,就是我们最坚固的护城河。

接着是搭建动态内容库。这里的内容库绝不是静态的文件堆砌,而是一个具备自我进化能力的创意雷达。它不仅需要具备时刻监听互联网创意内容并自动总结入库的能力,还要能够追溯和总结历史中跑出来的优质创意,并基于此来进行微创新,快速适配新的创作需求。

最后是打造AIGC制作管线。基于内容库中的最热创意与历史沉淀,让AI自动化创作出核心内容,再通过人工进行少量修改与精细化把关即可完成交付,最终实现高爆款率与高产能的批量产出。

这些年,我都经历了什么?

如果把时间拉回到2023年初,那是一个全行业都在“蹭AI风口”的狂欢时刻(虽然现在也是)。我们团队也在那个节点立项,心气很足,立志要用 AI 彻底颠覆游戏买量视频的生产流程。但真正的技术落地,从来都不是靠PPT和幻想完成的。从“AI制作的100套素材一个都不能用”的惨痛教训,到如今月产400+套、攻克多个业务头部的全流向爆发,这3年是一场关技术祛魅、业务洞察与组织进化的硬仗。

最开始在P游戏和H游戏的实践中,我们放弃了直接生成视频的路线。彼时视频生成的技术还非常粗糙,大家应该都看过威尔·史密斯吃意大利面的经典画面,整个嘴部都是崩坏的。于是我们退而求其次,选择了内容理解、自动拼接、单目动捕、Deepfake 换脸以及3D动画检索等技术方案。然而经过几个月的摸索与批量生产,首批交付给P游戏的100多套素材,换来的却是专业人士极其直接的负面反馈——“一个都不能用”。这次惨败让我们结结实实地学到了第一课:内容审美无法完全交给现阶段的技术,必须引入专业剪辑师来进行最终的交付把控。

招募了专业剪辑师后,结合此前搭建的内容库系统,我们确实能为P游戏稳定产出内容了。但新的瓶颈很快到来:素材的爆款率始终拉不上去,偶尔爆一套更像是凭运气,无法做到系统性的持续产出。为了打破僵局,我们地毯式地拆解了P游戏的所有头部素材,终于发现了一个关键规律——具有叙事张力的“游戏内录”才是最容易触发爆款的形态。

找到了破局点,我们迅速调整战术:一方面招募专职的游戏体验师录制特定脚本,另一方面与游戏研发团队深度合作,开发出一套能够快速控制角色的脚本系统,大幅提升了多人互动场景的生成效率。经过数月的打磨,这类叙事内录素材终于站稳了脚跟,不仅爆款频出,还顺势沉淀下了100多个经过市场验证的经典剧本。

紧接着,我们在支持PP游戏上线节点时遇到了新挑战。要在极短时间内拿到曝光,就必须极其敏锐地去“蹭”各种社会热点——不管是红极一时的热歌《APT.》,还是首富马斯克打游戏的爆款话题。这让我们意识到,内容库绝不能只是被动记录历史的静态仓库,而必须升级为能够主动追踪、实时抓取并快速转化为剧本的热点雷达。第一时间捕捉并把热点变成生产力,能极大地拉高爆款概率。

在业务扩展的过程中,“专注度”成为了另一个深刻的课题。这期间我们支持了一家海外休闲游戏公司M。最开始由于跨国时差、语言壁垒以及资源投入不足,前半年的效果非常不理想,爆款和产出都毫无建树。后来我们决定不再打无准备之仗,不仅直接派驻人员前往海外与对方深度对接,还专门为其旗舰EBP游戏定制开发了“AI自动玩游戏并产出精彩录屏”的能力。在集中资源持续攻坚半年后,我们的素材成功将该游戏霸榜数年的原头部素材拉下马,拿下了极其亮眼的成绩,也赢得了对方的高度认可。“宁拔其一指,不伤其十指”,这句话的含金量在实战中被再次验证。

当然,作为技术驱动的团队,我们始终保持着对前沿技术的敬畏与敏感。随着多模态理解和视频生成技术的飞速迭代,当年“威尔·史密斯吃面”式的技术困境已被逐步攻克。我们定期评估新技术,并最终构建了一套基于V-LLM与视频生成模型为基础的自动化素材生产管线,彻底解决了三年前“做100套被废100套”的痛点。

回顾这三年,在团队编制基本保持稳定的前提下,我们的月产能从最初的100套一路跨越到了400 套/月,且爆款率始终显著高于其他供应商的平均水平。从最初的踩坑摸索到如今的游刃有余,这不仅是一条技术的进阶之路,更是我们在红海市场中凭实打实的战果站稳脚跟的完整答卷。

多么痛的领悟?!

短视频是快速消耗品,只有持续产出爆款才有生存空间。然而爆款率本身极低,行业经验通常只有3%到5%左右,这就要求我们必须同时拉高单位时间的生产量和爆款率。在如此残酷的淘汰机制下,绝不能过度依赖个人的灵光乍现,而必须建立一套系统化的创意搬运与二次加工机制。这也是为什么建立动态内容库,持续爬取全网热点、系统提取创意,并深度沉淀历史优质创意显得至关重要,它直接决定了整个团队的生死存亡。

短视频最终是做给人看的。诚然,随着技术演进,整个流程确实可以做到全自动化,完全由Agent独立制作并产出素材,但代价是爆款率可能会骤降到 0.001%。这种脱离审美的“垃圾素材”,不仅秀不成技术肌肉,反而会在业务侧啪啪打脸——这样的坑我们此前结结实实地踩过。对于新技术的应用一定要保持冷静,绝不能盲目跟风。如果一个新技术问世就能解决绝大多数创作问题,那么所有人都能平等获取,最终的结局无非是陷入无休止的内卷,谁也赢不了。

因此,必须时刻拷问自己:什么是新技术之外,其他团队无法复制的护城河?比如当Seedance这类新工具问世,AI制作短视频的能力被拉高了一个档次,每一个团队都拥有了同样的枪械;此时,历史沉淀的经典创意、海量的原始素材储备,以及稳定高效的热点抓取能力,才是让团队脱颖而出的核心壁垒。

与此同时,专注度决定了攻坚的成败。对于重点项目,必须投入重兵集中突破,否则稍有偏差就会面临巨大的失败风险。这其中的道理其实非常朴素,就像打篮球一样,只要得分比对方多就能赢,但要想稳稳拿下比赛,每一步都需要比别人拼得更狠、扎得更实。

写在最后!

问题:为什么三年后不做素材生产了?

答案:“人在江湖身不由己”,坚决不作违背原则的事情。那些杀不死我的会让我变得更强。时间会说明一切~~