游戏叙事管线不是什么新鲜的事物,最早可以追述到100年前电影兴起的时候。本质上就是把纯文字的剧本,还原成视觉层面的内容。50年第一个rpg游戏的诞生,就有游戏叙事管线了。现代意义的游戏叙事管线,可以追述到2000左右,随着《无冬之夜》这类大型3A游戏的诞生,游戏叙事管线的必要性越来越重要。

因为一个大型3a游戏,叙事对话可以多大上千个,重要的主线剧情对话也可能达到数百个的量级。并且,每段对话都需要品质过关,比如角色说话的节奏/肢体语言/深情/动线/灯光这些,都要非常的协调,紧扣剧情,才能将用户带入到心流状态,身临其境。同时,游戏剧情内容的开发,涉及到多种工种的协作,如编剧/导演/动画手/技术美术/配音演员/动捕演员等等。协调这么多工种一起工作,也是非常有挑战的工作。

所以,需要游戏叙事管线来克服上面提到的种种挑战。最近10年,行业中有两个比较知名的项目在GDC中分别分享了他们的游戏叙事管线的案例。一个是2016年《巫师3》,另一个是2019年的《刺客信条-奥德赛》。我最近也是逐帧学习了这两个案例,发现他们还是有很多共同点的。首先,他们定义了叙事管线的组织形式,即以时间作为主轴,协同管理相关资源,包括对话/动作/表情/运镜/灯光等等表演相关的元素,这些元素看起来跟拍电影本质上没有任何区别。其次,他们基本上都是使用了相对传统的PCG技术,基于人工的经验规则和概率进行的内容组合生成。举个例子,比如选取一个运镜,他们人工设计出一个选择矩阵,横轴是景别的,如远景/过肩/特写等,纵轴是角度,如俯视/平视/仰视等。每次生成时,就在这个矩阵上通过概率选取镜头,可以确保每次生成的效果都不一样,但是整体的分布还是符合专业人士的预期。

随着2022年AIGC技术的横空出示,相关技术越来越成熟。LLM/Agent特别善于理解文字,以及将一些枯燥的工作自动化完成。图片和视频的生成人物的一致性已经可以得到保障,可以生成静态和动态的分镜。动作捕捉以及合成技术最近也是突飞猛进,可以有效的提升表演质量。音色克隆和语音生成技术也有显著的提升,在对话和本地化方面可以显著提升效率。因此,有理由相信,将这些技术应用在游戏叙事管线中,是可以提升整个叙事的质量以及效率。有人可能会说了,你拿着个锤子,看什么都是钉子。实践是检验整理的唯一标准,所以我们基于这些观察,也在主动改造当前的叙事管线,期望能够帮助到相关的游戏。

我们认为的当前的游戏叙事管线,应为将整个问题划分为四个阶段:1)逻辑管理;2)演绎大纲;3)细节生成;4)演出打磨。

现在的3A游戏,早就不是单一主线叙事,而是有多分支,多结局的组织形式。不同的事件触发不同分支,从而最终导致不同的结局。所以,可以用图的形式将这些事件,以及因果关系组织起来,就可以使得多个编剧同学在创作过程中进行协同创作,以及维护前后的一致性关系。而AI可以在这个过程中帮助编剧完成很多自动化的工作,比如前期埋下的伏笔,AI可以确认后期是否有关键剧情兑现。不同人物的人设,是否在对应的具体保持一致性。如果一个人物设定进行了修改,那么所有涉及这个人物的场景都需要做对应的修改等等。除了这种帮人类解决枯燥的自动化工作,AI也是可以创作文字的,但是鉴于目前AI创作的内容味道太重,这个能力还是有待观察,以及需要进行约束。

故事的脉络设定完成后,就要进入每个具体场景进行演绎。最开始,是演绎大纲,行业里面也称之为3D layout。这个类似构建房屋的地基和框架。主要是将这场戏的逻辑以3d的形式呈现出来。需要明确出场角色的台词,语音,情绪变化,人物动线,运镜,灯光等。其中,运镜和动线是非常重要的内容,需要在这个阶段交代清楚。导演在这个阶段将自己需要表达的内容通过不同的镜头语言以及人物之间的相互位置关系呈现出来。其他的内容,如台词,表情,动作等都可以使用占位符进行填充。一旦有了3D layout之后,可以借由现代的图片/视频生成技术,生成静态和动态的分镜,这些分镜可以使得不同岗位人员的信息对齐,对后续内容生产至关重要。然后,3D layout进入到下一个细节生成阶段。

细节生成阶段,好比是给房屋框架的基础上安装房顶/窗户/墙体这些细节,主要是AI和自动化工具来执行。在这个阶段,会根据前面的占位符,以及相关的剧本,生成更加细致的表情,动画等内容。这个阶段的目标是生成高品质内容,最终可以融入到游戏版本中,所以生成的时候需要关注表演是否和角色的台词,人设保持一致,是否有明显的动作穿模或者表情僵硬等。并且生成的动作需要和这个在研游戏的风格保持一致,不能有明显的AI味道。在这个环节,一般选用一些定制的小模型来处理特定任务,并且模型处理时间也相对宽裕,需要确保演出质量,而不是推理效率。最后,会生成多个侯选项,以及进行有自动化内容检查,以便给打磨阶段提供更多高质量的候选内容。

在打磨阶段,主要是将上个阶段的内容放入到DCC工具,以及游戏引擎中,来观察产出的演出是否符合项目标准。这里主要是导演,动画师,TA等工作人员来把关,并且借助一些AI辅助的插件或Agent来辅助修改和打磨演出,得到最终的交付产物。这里,可以让agent做一些批处理的事情,或者开发一些动作修改插件,来提升动画师的精修效率等。

这就是我对现在游戏管线的浅显理解。我们还在这个方向继续打磨,并且已经有部分能力进入到在研游戏管线中。希望在不久的将来,我们的管线能为更多叙事游戏提供帮助,并且可以在GDC上进行行业分享。